Arcade Freaks

アーケード系ゲームのニュースや独り言。 プレイ日記や攻略情報も。

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久々に記事を書こうと思ったらコメント欄が酷いことに。
放置っぷりが窺える状況でしたな;

更新滞ってたのでプレイしていないかと思われてそうですが、
実は結構プレイしてます。


デッキは相変わらず魏単。

構成:
LEソウソウ・LEカコウエン・LEカクカ・LEガクシン・LEカク
軍師:SRシバイ

LE単ですw
軍師カードのLEが無いのが残念。


まぁでもLE単も今や珍しくなくて、ちょっと前に頂上決戦でも
使われてましたしね。

普通はLEジョコウが採用されるコスト2枠をこだわりのカコウエン。
思っていたよりは使える印象。陣略+乱れ射ちが主な利用方法。
まぁ撤退させる前に逃げられちゃうんですがねw


上記デッキで5品までプレイしてました。
最高連勝は10とまぁ中々。しかし、壁も見えてくる。

やっぱりジョコウ積まないとダメかぁ~とか思ってたところで
この前の頂上決戦ですよ。
流石にコピーデッキになるのは使いたくないなぁ。。


という事で、土曜から使い始めたのが以下のデッキ。

構成:
LEソウソウ・LEカコウトン・LEカクカ・LEガクシン
軍師:シバイ

もっと弱くなった気がしますが仕様ですw


いっそ趣味に走ったデッキ構成。
ソウソウとカコウトンとカクカが趣味部分ですw
ガクシンも嫌いじゃないけど。

100戦負ける覚悟で使用してたのですが、
4品昇格&5連勝中と意外に勝てますね。


思ったより出来る奴だったのがカコウトン。
コスト3武力9知力7勇活のスペックは物足りなく、
(なんせ単純武力はコスト2にタメを張られる)
計略も時間停止+武力上昇とはいえ効果時間3.5cの士気4。
SRカンウとかと比べると寂しいスペックです。

しかし。
一喝は号令に重ねる計略として中々熱い。
相手も対抗号令の為に集まっている事は多く、3~5枚は軽く捉えます。
3枚でも武力+11ですから武力20に。怖い号令+車輪も乱戦でOKなライン。

更に。
陣略であるコンゲンイッキとの相性がこれまた抜群。
時間停止で陣略エリアから逃さないという強力なコンボ成立。
範囲も結構ピッタリ収まる。

対蜀戦等では、
こちら英傑先打ち
>相手対抗に英傑
>こちらコンゲンイッキ
>相手取り敢えずエリアから逃れようとする
>ここで一喝。
とすると、相手槍がこちらを向いてない状態で止まるので
突撃まで入り一方的に潰せます。車輪だけは注意。


1戦辺り求心1~2の一喝2~3で使用しているぐらい使ってます。
残り時間が短い時に相手のキーを潰すのにも有効。
復活も地味に役立つ事も。まぁ基本は撤退避ける立ち回りですが。


で。
結構前にですが、携帯を買い換えました。
さらばN502itw

やっと三国志大戦.NETに繋げるようになった訳です。
となれば、やってみたかったのがやはりチーム作成。
大戦3だと旗が出たりして結構盛り上がるw

ということで、チーム"蒼"を立ち上げました。
まだ武将1名の弱小勢力でありますw
対戦された際はよろしくです。

入りたいって人は居ないだろうと思ってますが、
要望があればパス晒します。
特に縛りは無いしデッキに拘りがあれば
べつに魏以外だろうが強デッキだろうがOKです。


ではこの辺で~

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テーマ:三国志大戦3 - ジャンル:ゲーム

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まず前回記事の訂正~。
刹那の神速は今回武力+1のようで;
+3だと思い込んだ強気の攻めが結果をもたらしていたのか。。



新カードが追加されるタイミングで必ずと言っていいほど
噂されるボーナスパック。
通常よりもRやSRの入っている枚数が多いという噂のパックですが、
今回は余りそんな噂を聞きませんねぇ。

で。

そろそろ1枚目のICが残り20回というぐらいまでプレイしてますが。
大体50回過ぎ位までプレイしたのが前回の記事。
SRは3枚引けているので割と良い確率です。


そこから火・水・木と仕事帰りの僅かな時間でもプレイしていたのですが。

火曜:8プレイ

SRソウソウ
SRショカツリョウ(軍師)
Rチョウコウ

水曜:7プレイ

SRソンケン
Rシュウユ
Rジョセイ

木曜:7プレイ

SRリクソン
Rホウトク
Rソウヒ

怒涛の引き発生!連日のSR引きでかなりホクホクにw
毎回バージョンアップ直後は引きが良いのですが、やっぱりボーナスパック?
しかしLEは1枚も引けず・・。今バージョンはLEが一番欲しいのに!


さて。
現状注目されていそうなカードの話でも。


Cホウセイ(軍師)

車輪の指揮という便利計略を引っさげて注目されるかと思いきや、
軍師カード版が大注目となったホウセイ。
効果時間が長く、武力上昇+槍は長槍状態になるという陣略、"長槍閃陣"。

個人的には、これの何が強力かと考えると範囲がほぼ横全体なんですね。
武力+1で大概の陣略と同等で更に長槍効果まで付くのに戦場を覆える範囲。
これを打たれると"突撃闘陣"や"精兵集陣"等とは違い避けて通れない。
この点がやはり強力過ぎる点じゃないでしょうか。

対抗策は何かと考えると、単純に考えれば弓やダメ計でしょうか。
引きこもり系では陣略を前方に置かれてしまうから難しいかも。
大水計辺りが有力な対抗策な気がしますね。
陣略を選択している場合、全滅はそのまま落城になる危険性がありますし。


UCベンコウゴウ

大戦3の騎馬単や神速デッキに高確率で積まれているカード。
その最大の魅力は計略の"落日の舞"ですね。

攻城速度が上昇し攻城力が下がるこの計略ですが、
速度の上昇が半端ないです。騎馬3槍1弓1構成でも数カウントで落城。
これにより引き付けて刹那の神速からのカウンターという戦略が生まれているようで。

何よりも強みな点は、士気が4であるという点。
士気12なら刹那の神速に特攻戦法まで打ててしまう。
ベンコウゴウ自身もスペックに問題が無く、コスト1と入れ易い。
打たれたら即ベンコウゴウを倒すよう心掛けないとあっという間にゲージを取られます。
"突撃闘陣"で守られながら騎馬マウントなんて取られたら目も当てられない。。

対抗策はダメ計や号令、挑発・連環ですかね。どれも士気不利ではありますが。
出来るだけ相手全体に被害を与えたいところです。
更に、足の遅いデッキは間違っても迂闊にラインを上げないよう注意が必要。


Rコウジュン

かつての武力上昇と攻城力が帰ってきたらしいRコウジュンの"陥陣営"。
自城ダメージを十分取り返せるようで、SRより高レートらしいです;
しかも、今回は自由に動けるという強化付き。ただし効果時間は低下。
私も大戦2で覇者になるまで非常にお世話になった計略ですね。

相手号令を計略無しで受け流して士気差を作った後に、
反撃に使用するのが主な使い方でしょうか。
5割程度なら削られても問題無いという強気な戦略が可能です。
武力20を超えればそう易々と撤退しなくなります。

昔使用していた感覚ですと、相手の号令を必要士気の低めな計略で
最小限ダメージに留め、"陥陣営"で逆転を取る。
その後は天下無双・改等で守るのが常でしたが、今回は自分で守りも可能。
相変わらずチンキュウとの相性も良いです。
落日の舞と組み合わせても面白そうですね。

対抗策は相変わらずダメ計や騎馬系超絶強化。
速度上昇が無いと今回は逃げる事が可能なので注意です。
知力5なので陣略と合わされると知力の低いダメ計では少々危険。
挑発無効化が出来ないはずなので挑発も有効ですね。



話題のカードっぽい3枚の所感でした。
今後どう対策されていくか楽しみですが、バージョンアップ待ちの気配も。。
私は"長槍閃陣"対策にLEカコウエンを積めるかもとちょっと嬉しい誤算もw

今回はこの辺で。
ではでは~


テーマ:三国志大戦3 - ジャンル:ゲーム

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お久しぶりです。
一応ギリギリまだ現役プレイヤーのzegenですw

三国志大戦3も稼動しましたし、またちょくちょく更新していこうかと。
私も既に結構プレイ出来ました。
時間帯が良いのか、たいして並ばずにプレイ出来ていて良い感じ。


現在使用しているデッキはこちら。

構成:
SR曹操(旧)・LEホウ徳(旧)・Rカクカ(旧)・R楽進(旧)・SRカク(旧)
軍師:チングンLv12

全然構成カードが引けないのでALL旧カード。。
まぁでも陣略の上昇速度が速いので普通に戦えますね。


念願の蒼天航路LE参入ということで、それを見越した構成ですw
LEホウ徳部分をLEカコウエンにしようかと思ってましたが、
現状の感触だとホウ徳は外せない予感。居ないと段違い。
後コスト2LEだとジョコウが居ますが、何故あのイラストにしてしまったんだ・・!
コスト2カコウトンをLEにしてくれれば良かったのに。。

軍師は基本陣略でプレイしています。
チングンだと知勇兼陣(武・知+1)ですね。
使い方としては、基本は自陣全体を覆うように配置します。

で、使いどころは満タンの状態で相手を引き付けて、
相手の英傑号令に陣略+こちらも英傑で有利を取ります。
武力9のホウ徳も居ますし、まず打ち負けません。
で、カウンターをするなりそのまま引きこもって守るなり。
この使い方が恐らく最も基本的な陣略の使い方ではないかと。

攻める際はキチンと槍前ストップから英傑。
相手が英傑に計略を重ねてきていたり、士気有利がある状態なら
刹那の神速も重ねて攻めます。
瞬間武力は+8なのでまず打ち勝てますから、攻城を頂いて無理せず帰還。
後は前述の守りや刹那神速から落城を狙っていくと。

使い始めの頃は騎馬単に不慣れということもあり、
9品スタートだったのに10品に落とされるなど散々でしたが、
最近は3連勝や6連勝も出始め取り合えず7品まで昇格。
さて、どこまで通用するか。。


引きは以下のような感じ。

SRリョモウ
SRリョフ
SRシバイ(軍師)

Rヨウコx2
Rチョウヒ
Rキョウイ
Rホウトウ
Rコウジュンx2

ちょっと、ダブりすぎ。。
排出枚数が減っているせいか、C/UCもとことんダブる。
現状でCシュカンx4、UCゲンシx3、Cチョウショウx3とか。

SRシバイは使ってみようかと。
でも範囲が狭いのは痛い点なんですよねぇ~。
レベルアップでどこまで広がるか。。


今回はこの辺で。
次回は現環境の所感でも。


テーマ:三国志大戦3 - ジャンル:ゲーム

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三国志大戦3の情報がちらほらと出始めてますね。
ユーザーの情報収集力はホント凄い;
新要素の軍師カードとか、なんか遊戯王を思わせる仕様っぽいですが
カードゲームらしさが増えて楽しみですね。


さて、大戦3が発表されてから、メインデッキを変更しました。
今後は魏単使いになります!
魏単で、求心or魏武は必ずデッキに入れる事に決定。

というのは、これはもう大戦3で蒼天航路LEが登場するのを期待して。
蒼天曹操が手に入ったら使い倒せるように今から練習あるのみ!
蒼天LEが登場する噂は全く聴きませんけどね!!

でも、蒼天航路の掲載されていたモーニングという雑誌は講談社。
講談社の作家がイラストを書くカードが登場という噂はあるので期待度高し。
既に週刊・月刊少年マガジンの作家なんかはカードイラスト書いてますしね。
いや、ホント頼みますSE○Aさん・・!
意表を付いて井上雄彦(バガボンド)LEとかあっても熱い。



で。
現在使用しているのがこのデッキ。

構成:
SR求心曹操・UC典韋・R郭嘉・R荀・UC曹皇后


魏を使うとなれば、やっぱり反計だと思うわけです。
昔諦めた覚えがありますがw

武将をすぐ撤退させがちな私としては程よりも荀が好み。
範囲固定系の反計よりも玄妙の方が読みあってる感があるのも◎。
その分扱いは難しいんですがね;下手の横好きというか。

で、その難しい玄妙なる反計を少しでも扱い易くする為に典韋投入。
騎馬弓で行動するよりも槍弓で行動した方が動かし易く、
荀を前線に上げやすくなるので玄妙なる反計を狙い易くなります。
R典韋がベスト、更に言うなら雲散持ちがいると鉄壁なのですが、
R典韋はコスト面で、雲散持ちはダメ計入れたかったので外しました。


UC曹皇后は、使ってみてその便利さに驚愕。
知力7ですが兵力全快の知力4を流せてしまう。
最近の号令は横並びが多いのでマッチしますし、これがコスト1とは優秀。
SR賈詡やC陳羣と迷う部分では有りますが入れて損は無し。


で、R郭嘉ですが。
これはもうファンデッキ的な抜擢というかw
R曹仁がほぼ上位カードな訳ですが、郭嘉が好きなんで!
これも曹操と同じく蒼天の影響ですねw

まぁでも思ったより使えるなという印象です。
曹操に伏兵が付かない分開幕牽制になってくれますし、
こちらの総武力の低さを突いて開幕に攻められても
後方指揮でカウンターとったり出来ました。
玄妙反計から求心が打てなくても後方指揮なら打てたりとか。
士気10なら武力+8が出来ますしね。



取り合えず6戦して2勝4敗。
内2戦はどうしようもない程のラグで憤死。
突撃ダメージは無いし騎馬はワープするし、
迎撃!と表示されて撤退したのは典韋で相手無傷とかやってられない。


敗北した残り2戦は対ワラ系デッキとSR呂布入り4枚涼単。
Rホウ徳ワラとか非常に戦い辛い。。
この手のデッキ相手だと総武力の低さが響きますね。

SR呂布入り4枚涼単戦は荀の目の前で赤兎咆哮される。
隣に居た成公英と両方見てるつもりだんたんですがねぇ。。
求心も霞む武力35にボロボロにされて攻城を取られ敗北。

勝利した2戦は反計と号令が噛み合った最もデッキらしい勝利。
怖い赤壁も雲散消沈の計もきっちり睨み通しました。
玄妙なる反計入りデッキって、反計取れた瞬間が一番楽しいですねw



少なくとも楽しめるデッキではあるので現状これで。
魏武曹操は30カウントじゃちょっと辛いですしねぇ。
士気4とはいえ7カウントの後方指揮に比べれば超優秀ですがw
武力3上昇だけだと相当辛い印象。6枚魏武とか一応試したんですがね。
R曹仁入れるのが安定なのかな。


ではでは、この辺で。

テーマ:三国志大戦2 - ジャンル:ゲーム

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土曜まで開催中のAMショーにて、
ついに三国志大戦3が発表になりましたね。
今冬稼動予定との事で、今から楽しみです。
今度こそ蒼天航路LEの登場を期待!



さて、それまでは三国志大戦2を楽しもうという事で。
メインデッキが迷走中なのは前回の日記にも書きましたが。
この前使用して非常に"面白かった"("強かった"ではないw)デッキを構築。


構成:
SR黄月英・SR張飛・SR魏延・R龐統・C呂凱

コスト1.5最弱を独走していそうなSR黄月英のデッキw
何せコスト1.5武力1の攻城兵ですからね。
計略は結構強力なのですが、コストが非常に痛いカード。


攻城兵最大の泣き所である足の遅さを完全に覆す計略、"黄式加速装置"。
速度上昇は唯一の4倍で、恐らく神速騎馬並みに速くなってます。

このカードのこれまでの使用方法としては、
・連環の法から奇襲
・連環の計から奇襲(士気10が必要な為結構難しい)
・挑発で強引に
辺りが一般的。
しかし、新カードが追加され、更に選択肢は増えました。

・戦線復帰から奇襲
ですね。


戦線復帰を利用する事により
・自城からの出撃~実質戦場半面を移動する時間を短縮
・相手の部隊の裏を簡単に取れる
・相手は黄月英を撤退させても迂闊に攻め上がれない
・相手の油断を致命傷にできる
と非常に大きなシナジーを得る事が出来ます。


黄月英が常時復活可能となれば、相手も自陣に1部隊は残しがち。
となれば、これまでは黄月英が戦力外な為コスト6.5対8という
かなり厳しい戦力差だったのも、最低コスト6.5対7と勝負になる状況です。
不利は不利なのは否めませんが。



呂凱・龐統はお決まりのお供として、残りのメンバーの選別基準は
・足が速い(騎馬、最低でも弓)
・高武力(一部隊で複数に対応できるのが望ましい)
計略を抜きにして最低この2点は欲しい点です。
殆ど4枚デッキの運用となり、更に呂凱・龐統は相当弱いので
足の速い武力重視の前衛が必要。


で、選択したのがSR魏延とSR張飛。

SR魏延は武力8騎馬で計略"唯我独尊"が優秀。
相手の攻城を最低限に抑えるという使い方であれば号令に対して
十分な効果である武力+10計略。
生贄は呂凱か龐統で。残り士気と相談して決めましょう。

SR張飛も武力9騎馬と理想的で、更に勇猛・募兵持ち。
攻城兵が居るだけに、開幕一騎打ち等で相手を事故らせれば
そのまま勝負が決まる事も有り得ます。
計略"決着の刻"も挑発要素がある為デッキにぴったり。
ただし高知力に掛けても1カウントも持たないので注意。



さて、メインICの徳が再度4まで落ちているので、
ここはもう徳の増減など気にせずそのままメインICで使用。
戦器がSR魏延しか付かなかったのが残念でしたがw
つか、SR黄月英に至っては旧カード。。

戦績は6戦で2勝4敗と負け越し。
しかし、SR黄月英による攻城の成功率は実に100%!
きっちり入る事は判りました。


全戦で攻城兵の攻城を成立させているのに負け越している理由は、
・SR黄月英慣れしていない
・連環の法を過信し過ぎた
・先に落城させられた
等が挙げられますね。


黄月英慣れしていない、というのは黄式加速装置を利用したテクニックの話。
例えば、速度4倍の為相手1部隊だけが止めに来た場合、
攻城ゾーンを移動して引き離しながら攻城ゲージを貯める事が出来る。
何せ計略効果時間は22カウント。

また、後1カウントも有れば攻城が入るという際に、相手の出撃が間に合い
止められてしまった状況(連環の法で有りがち)においても、
直ぐに横に移動すれば入れられる状況は多々あります。

城門を狙うか城壁を狙うかの選択も重要な点です。
城門>城壁と入れれば攻城兵なら落城させる事が出来ますが、
城門を狙ったばかりに1発も入らないでは意味が無い訳で。

ネタ的な要素では黄式加速装置で相手の弓を集めたり。
黄月英の攻城を狙っていると見せ掛け、戦場を走り回って撹乱し
本命の騎馬攻城を入れる等、やれる事は結構あります。


連環の法を過信し過ぎたというのは、
しばらく私が連環の法を使用していなかったのが大きい。

案外移動速度の低下が緩く、効果時間も短い印象でした。
この為、ギリギリで止められる事が多かった。
更に前述のテクニックも全く頭から無かったので
ボーっと撤退を待ってしまったり。これはいけない。

最近マスターになったばかりなので、外伝が未セットなのも痛い。
外伝は速軍・士気が理想。右伝にも速軍があればなぁ。
他のデッキの事も考えれば速軍・再建でしょうか。


先に落城させられた、というのは完全な打ち合いになった場合。
連環の計も唯我独尊も無い状態で号令を受けると起こります。
最も一般的な負けパターン。

士気は常時4残せれば理想ですが、それだと士気12まで仕掛けられず、
計略重ねがけをされると唯我独尊でも無理な場合はあるので厳しい。
相手の足並みを崩しつつ必要時に連環や唯我独尊を残す立ち回りが必要です。
攻め時と守り時の判断にあたりますかね。



こちらの基本的な状態としては、
・戦場中央(相手に柵がある場合は柵の無いサイド)で黄月英撤退、
一度城に戻した後戦場に戻し、復活カウント1で止めておく
・残りの武将は基本的に守り、士気を貯めていく
・士気が余ってしまう(士気12以降)なら黄式加速装置使用もアリ、
効果時間が切れる頃にはまた士気12になっている。


黄月英を復活止めしているのは戦線復帰との選択の為ですね。
例えば、こんな状況があります。

・相手がC呂凱やSR張飛・SR魏延を撤退させた後進軍してくる

戦線復帰が無くなった、もしくは戦線復帰の復活対象が複数になった為
攻めるという判断になる訳ですが、ここはむしろチャンスです。

相手を上手く固めて連環の計(状況によっては連環の法)>黄月英復活
から黄式加速装置で少なくとも城壁は取れます。
相手が号令を使用した後に連環の計が理想ですね。


戦線復帰の使用判断チャンスとしては、相手が連環の計を警戒して
横に広がりながらじわじわと進軍してきた際。
ここで連環の法があるなら、黄月英復活ラインを越えて進軍してきた際に
連環の法>戦線復帰>黄式加速装置から城門なり城壁を狙いましょう。
相手の足の遅い武将が居るサイドを狙うのが吉。


連環の計も連環の法も無い場合は戦線復帰はあまり狙えません。
相手が槍単でもなければ追いつかれて止められてしまいます。
しかし、相手に騎馬が一部隊しか居ないのであれば
決着の刻で引っ張って槍単状態を作る事もできます。
この場合相手が寄っているようなら戦線復帰せず、復活させてから
黄式加速装置で端攻めすれば良いでしょう。



三国志大戦ユーザーの9割9分を置き去りにした
SR黄月英ネタでしたがw
使ってみると、"これ勝てるんじゃないか・・?"とドキドキする
素敵デッキなのでオススメですw
実際2戦は勝ってますしね。

SR黄月英ってネタカード代表だと思ってたのですが、
意外に使い易かったのもびっくり。小さき落雷程度では撤退しませんし。
開幕は壁&伏兵ガード、弓囮に攻城役と使えない局面が少ない!
対戦毎にどうやって黄月英を通すか考えるのが楽しいデッキです。
後、相手が中々配置類を決定しないのも楽しいポイントですw



ではでは。

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    書いていく予定です。
    今のところ三国志大戦寄り;

    三国志大戦3
    IC名:世現
    良将(桃) 4品
    現デッキ構成(3/10)
    軍師:シバイ
    LEソウソウ・LEガクシン
    LEカコウトン・LEカクカ

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