ArcSystemWorks(Guilty開発元)のHPに掲載されていました。
優勝した方はなんとチップ使い。正直凄い。
全国レベルの大会でチップが優勝したのは初では?(チーム戦含めて)
対戦すればチップの厄介さはよく分かりますが、如何せん紙装甲な為
事故に弱いので実力者でもあっさり負けたりするキャラクター。
世の中広いなと。
GuiltyGearは非常に好きな対戦格闘ゲームです。
アーケードゲームを頻繁にプレイするようになった一因のゲーム。
1998年発売のPS用ソフト"GuiltyGear"からのプレイヤーなので
もう8年もシリーズをプレイしている事になりますね。
GuiltyGearを何故こんなに楽しく感じたのか少し考えてみました。
元々はキャラクターに魅力を感じて購入したゲームでしたね。
当時の私は対戦格闘ゲームなんてSFCのストⅡぐらいしかプレイせず、
ゲームセンターで対人対戦をするなんて事に興味もありませんでした。
正直PS版も格闘ゲームとして楽しんだというよりは、
必殺技のエフェクトが格好良いとかその程度の楽しみ方でしたね。
しばらくしてアーケードゲームとして"GuiltyGearX"が稼動開始。
これ目的にゲームセンターに足を運んでみた訳ですが。
PS版とは比べ物にならない完成度にまず驚き!
AC新規参入のメーカーがCAPCOMやSNKの格闘ゲームに対抗できる
モノを出してくるとは全くの予想外でしたね。
何が良かったかと言えば、操作感に尽きると思います。
まずキャンセル必殺技が行い易い。
簡単に出過ぎる為必殺技の暴発も多々;
また、通常技が簡単に繋がる。ガトリングコンビネーションシステムですね。
連続して攻撃がヒットしていくのは爽快です。
CAPCOMやSNKの格闘ゲームだと、これが非常に難しく、一つの壁になっていたかと。
私は未だにSNK系ゲームは単発キャンセルしかできません;
それと、空中ダッシュと多段ジャンプの基本システム化。
それまでの格闘ゲームでも特定のキャラクタのみ出来たりはしてましたね。
これのシステム化により、ゲーム全体が非常にスピーディーになっています。
加え、ジャンプキャンセルのシステム化。
主に空中コンボに使用されているシステムですが、これがあると
攻撃をした際の硬直で操作出来ない時間が随分と軽減されるので、
他のシステムと合わせて、対戦中にキャラクタを動かしている時間が増加。
ゲームですから、自分で動かせる時間が多い事は重要ではないかと。
最後に、ゲージの多目的化。
それまでの格闘ゲームでは、ゲージと言えば超必殺技を使用する為のモノ。
GuiltyGearでは、このゲージで
・超必殺技用途(Guiltyでは覚醒必殺技だったか?)
・特殊防御用途(フォルトレスディフェンス)
・ガードキャンセル用途(デッドアングルアタック)
・強制硬直キャンセル用途(ロマンキャンセル)
と、状況に合わせて特殊な行動を選択できるようになっています。
これは一つの革新ではないかと思います。
よく、GuiltyGearは"他のゲームのパクり集大成"等と言われるようですが、
これだけのシステムをバランス良くまとめ上げた事が成功の要因でしょう。
確かに目新しいシステムは少ないですが、ゲームとして面白いのは確かです。
また、入り口が広い為女性プレイヤーも多くいるゲームですね。
それでいて奥が深いので、上級者のプレイは圧倒されるものがあります。
ちょっとしたGuiltyGear紹介でした。
ちなみに私はXからメインは一貫して梅喧(D)でプレイしています。
大会等に出れる程の腕ではありませんが;
サブキャラクターにカイ・ミリア・聖ソル・アバ・ジャム等など・・
流石に長くプレイしているので色々手を付けて遊んでますw
機会があれば梅喧の中級者的立ち回りでも書こうと思います。
ではでは。
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